Tabelle ansehen: random_event

Zur Navigation springen Zur Suche springen

Tabellenstruktur:

  • name - String
  • sortname - String
  • requirements - Wikitext
  • description - Wikitext
  • choice1 - String
  • choice2 - String
  • choice3 - String
  • choice4 - String
  • result1 - Wikitext
  • result2 - Wikitext
  • result3 - Wikitext
  • result4 - Wikitext
  • tags - Liste von String

Diese Tabelle hat insgesamt 25 Zeilen.

Seite name sortname requirements description choice1 choice2 choice3 choice4 result1 result2 result3 result4 tags
Das gehäutete Dorf Das gehäutete Dorf Gehäutete Dorf, Das

Der dunkle Rauch am Horizont lässt nichts gutes vermuten. Als der Trupp näher kommt, sehen sie das ein Dorf überfallen wurde.
Die meisten Einwohner wurden getötet, ihre Häuser angezündet.

In einem der noch stehenden Häuser finden sie einen kleinen Jungen/ein kleines Mädchen. Weinend und verängstigt sagt er/sie ihnen, dies sei das Werk von einem berüchtigten Barbarenhäuptling, der einen Umhang aus der Haut seiner Opfer trägt. Er und seine (Spezies) werden immer dreister und mutiger, wenn sie angreifen.

Seine bevorzugte Methode, seinen Sieg zu feiern, ist die Anführer des Ortes bei lebendigen Leibe zu häuten. Der Junge/Das Mädchen deutet in Richtung der Dorfhalle. Aus dem großen dunklen Holzbalken der Halle hängen die gehäuteten Körper des ehemaligen Dorfrates.

Verlasse den Ort schnellstmöglich, und nimm das Kind mit. Durchsuche das Dorf nach allem Wertvollen das die Angreifer übersehen haben. Begrabe nur die Opfer, dann mach dass du da wegkommst. Versuche möglichst viel über die Angreifer herauszufinden bevor du weiterziehst. siedlung
Das kleine Kind Das kleine Kind Kleine Kind, Das

(Gefolgsmanns) Trupp ist auf dem Weg durch ein dichtes, dunkelgrünes Wald. Ein (kleiner Junge/kleines Mädchen), in Lumpen gekleidet, geht auf die Gruppe zu. Er/Sie springt fröhlich auf dem Feldweg mit einem Sack in der Hand und singt dabei ein einfaches Schlaflied für Kinder, bis er/sie schließlich den Front der Gruppe erreicht und dort stehen bleibt.


Er/Sie ist vielleicht sieben Jahre alt. Seine/Ihre Bekleidung war früher bunt und hübsch, nun aber ist es verschmiert und zerrissen. Seine/Ihre (haarfarbe) Locken sind ungekämmt; Zweige und Blätter haben sich darin verfangen. Er/Sie schaut sie mit Augen, die beunruhigend tief in ihre Seelen zu starren scheinen, an. Dann hält er/sie den verblichenen braunen Sack hoch: "Meine Murmeln. Aber ihr dürft sie nicht sehen."


Die Mitglieder des Trupps überkommt ein tiefer Drang, zu versuchen, sie zu überreden, es ihnen zu zeigen.

Lieber nicht. Zeig uns die Murmeln! Töte das Kind auf der Stelle.

Der Trupp lässt das Kind stehen, auch wenn einige der Leute erst von ihren Kumpanen weggezerrt werden müssen.

Als er/sie den Sack öffnet, finden sie ihn zu ihrem Entsetzen gefüllt mit Augen. Dann bemerken sie einen Strom von strauchelnden und stöhnenden Formen die von beiden Seiten aus dem Wald auf den Weg zutreiben. Augenlose Hülsen, die einst Menschen waren. Er/Sie schließt den Sack und sagt kühl: "Jetzt gebt ihr mir eure Augen".


[Kampfsituation]

wald
Der Obelisk Der Obelisk Obelisk, Der

Eine fast 8 Meter hohe Stele aus Granit ragt mitten in einer sonst unbewohnten und unscheinbaren Landschaft in den Himmel. Bei genauerem Hinsehen finden die Mitglieder von (Gefolgmanns) Gruppe nicht nur Texte in einer fremden Sprache eingeritzt, sondern auch Szenen von Massentod und Zerstörung. Verstümmelte humanide Gestalten, Berge von Leichen, Menschen die bei lebendigen Leibe von unheimlichen Monstern zerfetzt und aufgegessen werden - all dies und mehr zieht sich scheinbar über die gesamte Höhe des Obelisks.


Ein jüngster Erdrutsch scheint den Stein ein wenig von seiner urprünglichen Position verschoben zu haben, und nun sieht es fast so aus als ob sich darunter eine Höhlung befinden würde.

Lass alte Steine in Ruhe. Kippe den Obelisken um, und erkunde die Schätze darunter. Versuche die Stele lieber wieder aufzurichten. hügel
Die Drachenbraut Die Drachenbraut Drachenbraut, Die

(Gefolgsmanns) Trupp stößt auf eine Gruppe von Banditen, die ein radfahrendes Käfig mit einer Frau drin mitführen. Die Frau ist gut gekleidet
und attraktiv, und sie fleht die PCs an, einzugreifen und sie zu befreien. Wenn sie es tun (und die Banditen mit relativer Leichtigkeit davonlaufen),
dankt sie ihnen und erklärt, dass sie aus einem Ort kommt, etwa zwei Wochen zu Pferd unterwegs, und dass die Menschen dort der Gruppe gerne für ihre Rückkehr belohnen würden.

Als der Trupp in den Ort kommt, findet sie Gefallen an einem von ihnen und versucht, eine Beziehung zu diesem PC aufzubauen. Dies ist der
Knackpunkt des Abenteuers: Die Handlung wird sich nicht gut entwickeln, wenn nicht der PCs fällt auf sie. Sie verrät wenig über sich selbst und sagt nur dass sie nur eine einfache Dienerin ist. Sie besteht darauf, dass sie kehren zurück, um eine Schuld ehrenhaft zu erfüllen, und werden traurig werden und zurückgezogen, je näher die Partei ihrer Stadt kommt.

Wenn die PCs in die Stadt kommen, sind die Einheimischen begeistert von der die Rückkehr der Frau. Sie schicken einen Läufer zum Berg, "um den Drachen über die sichere Rückkehr seines Schatzes zu informieren", der als Überraschung für die PCs. Die Frau gesteht dann, dass ihre
Stadt verlobte sie mit dem Drachen als Gegenleistung für die Schutz. Sie ist seit fünf Jahren mit dem Drachen zusammen, und Ihr Einverständnis verpflichtet sie zu einem Aufenthalt von weiteren 10 Jahren. Sie wurde vor einigen Wochen von Banditen entführt, und in ihrem da die Stadt sich darauf vorbereitete, einen anderen Dorfbewohner zu verloben, um der Drache. Mit der Rückkehr der Frau kann sie nun nach der Drachenturm

Ignoriere die ganze Sache. Befreie die Frau aus dem Käfig, geh aber deines Weges. Befreie die Frau und setze den Banditen nach. Befreie die Frau und begleite sie zu ihrem Heimatort.

Der Trupp zieht weiter, die Frau im Käfig lassend.

Die Frau hängt sich an die Truppe heran. Sie sagt, sie traut sich nicht alleine zu reisen.

strasse
Die dunkle Kluft Die dunkle Kluft Dunkle Kluft, Die

Sie überqueren früh morgens offenes Grasland. Dort
ist Nebel auf dem nassen Gras. Es ist seltsam kühl hier. Die
Nebel wälzt sich um Sie herum. Langsam aber sicher weht der Nebel
beginnt humanoide Form anzunehmen.

Überall sieht man diese Summen an-ähnliche Formen entstehen.
Dann krümmt sich der Nebel an einigen Stellen und nimmt die Form
aller Arten von Lebewesen. Sie kommen mir seltsamerweise bekannt vor. Sie
bald erkennen, dass dies alle Menschen und Geschöpfe sind
die Sie jemals getötet haben. Als einer heben sie einen Arm und
auf Sie zeigen. Dann beginnt das Wehklagen: Warum?
Warum? Warum? Warum? Warum?

Das Gebiet ist von einem winzigen Riss in der Realität betroffen und dunkel
Energie aus den tiefsten und dunkelsten Hohlräumen ist ausgetreten
in die Welt. Das Gebiet erstreckt sich über eine Strecke von 5 mal 5 Meilen
und wächst.

Um dem Wahnsinn, der von diesem Gebiet ausgeht, zu widerstehen
die PCs müssen einen DC 18 WIS speichern.

Die Gepfählten Die Gepfählten Gepfählten, Die

(Gefolgsman) und sein Trupp wandern an einem regnerischen Tag einen schlammigen Weg entlang, als ein süßer, kränklicher Geruch ihre Nasen erreicht. Unter dem ständigen Regenguss haben sie sich meist in ihren Roben versteckt, haben ihre Köpfe runtergehalten.


Sie halten wie eins an als einer der Gruppe einen Holzpfahl neben der Straße erblickt. Auf dem Pfahl ist eine Leiche. Der Körper ist frisch, aber die menschliche Gestalt drauf ist tot. Nachdem sie ein Stück weiter auf der Straße gegangen sind, die sich langsam einen steilen Hügel hinauf windet, finden Sie eine weitere. Auf diesem ist eine Halbelfe aufgespießt. Etwas weiter, ein anderer, diesmal ein Tiefling. Entsetzt setzen sie ihren Weg fort, bis sie die Spitze des Hügels erreichen. Von
diesem Aussichtspunkt aus entdecken sie, dass die Pfähle soweit das Auge blickt den Weg entlang aufgestellt sind.


Die oberflächliche Untersuchung einiger der Leichen deutet darauf hin, dass auch wenn sie durch das Pfählen getötet wurden, nicht tödliche Einschnitte ihre nackten Körper bedecken. Es gibt Männer, Frauen und sogar Kinder aller gängigen Spezies.

Untersuche die Leichen genauer. Verlasse den verfluchten Ort schnellstmöglichst.

Allen Toten wurden die Zungen herausgeschnitten.

Die Purpurfäule Die Purpurfäule Purpurfäule, Die

Sie gehen den Weg durch den dichten Wald und beginnen
etwas Seltsames bemerkt. Die üblichen Geräusche, die Sie sind
die daran gewöhnt sind, zu hören, wenn sie in diesem Gelände nicht mehr sind.
Keine Vögel. Kein Krabbeln durch das Unterholz. Keine
Tiere. Man bewegt sich trotzdem weiter.

Dann beginnt man, die Leichen der Toten zu finden
Vögel, Füchse, Nagetiere und Insekten. Sie alle liegen einfach da
und Sie können keine Anzeichen eines Kampfes finden. Wenn Sie weitergehen
man einen seltsamen metallischen Geruch in der Luft wahrnimmt. Er macht
Ihnen ist übel.

Je weiter Sie sich bewegen, desto stärker wird der Geruch und
Die Übelkeit wird schlimmer. Das ist, wenn Sie eine
Frau auf der Straße. Sie weint und hält ihre zerfledderte
Kleidung, die sich rückwärts bewegt. "Bitte nicht näher kommen
mich. Bitte!"

Die Purpurfäule hat das Gebiet getroffen und alle Lebenden in Mitleidenschaft gezogen.
Die Dame auf der Straße ist die Quelle der Krankheit.

wald
Die weißen Masken Die weißen Masken Weißen Masken, Die

Wenn Sie zur Stadt Beargate hinaufgehen, treffen Sie auf einen
Mann auf der Straße. Seine Kapuze ist auf und es ist schwer zu sehen
sein Gesicht, aber es scheint furchtbar weiß zu sein. Sie haben schließlich
sich unterwegs treffen und ins Gespräch kommen. Die
Der Mann hält die ganze Zeit die Kapuze hoch, und wenn er näher kommt
Bei der Inspektion bemerkt man, dass er eine weiße
Maske. Wenn Sie nach der Maske fragen, wird er erregt
und sagt Ihnen: "Verpissen Sie sich!", und er fährt fort
Gehen.

Sie machen sich auf den Weg in die Stadt und bemerken mehr Menschen
die diese weißen Masken tragen. Etwa die Hälfte der Menschen
auf der Straße tragen. Sie schauen weg, wenn Sie
sie. Manche Menschen werden ohne Maske gesehen und sie
normal erscheinen.

Sie machen sich auf den Weg zum Gasthaus - Die lächelnde Schnecke
- und, nachdem Sie Ihre Getränke bestellt haben, stellen Sie die
Barkeeper Thurgouk Stronghorn über die Masken.
Einige der Stammgäste tragen auch diese Masken und nur
heben Sie sie kurz an, um einen Schluck zu nehmen. Sie sehen vernarbtes Fleisch
unter den Masken und sogar etwas Knochen hier und
dort.

Der Barkeeper beugt sich über den Tresen und flüstert.
"Sie sind krank. Niemand weiß, was sie verursacht. Aber
verfault einem buchstäblich das Fleisch. Bei manchen sind es die Lippen,
andere die Nase. Manche Menschen verlieren eine Hand oder ihre
Füße. Ihr Fleisch wird weggefressen. Bis auf die Knochen."

Er zittert und beugt sich näher heran: "Bei manchen ist ihr
Die Geschlechtsteile sind völlig verrottet". Dann hat er
lehnt sich zurück: "Auch wenn man noch als Paar leben darf
von Monaten. Unter Schmerzen. Schreiend. Während Sie verrotten. Irgendwann
man fällt einfach auseinander", fügt er mit einem Achselzucken hinzu.

Es scheint keine Verbindung zu Zombies oder
Untote.

siedlung
Ein verlassenes Bauernhof Ein verlassenes Bauernhof Verlassenes Bauernhof, Ein

Sie gehen durch offenes Ackerland und machen Ihre Weg durch ein Getreidefeld. Am Ende des Feldes, stoßen Sie auf einen verlassenen Bauernhof. Das Wetter
verändert sich sehr schnell, da ein Sturm auf den Horizont. Die nächstgelegene Siedlung ist nach wie vor einen Tagesmarsch entfernt als der Wolkenbruch
beginnt. Auf der Suche nach Schutz vor dem kalten, nassen Regen sucht die Gruppe schnell den verlassenen Bauernhof betritt.


Sie stellen fest, dass alles in der alten Holzscheune scheint in Eile verlassen worden zu sein. Sie zählen mindestens zehn Teller mit verfaulten Lebensmitteln darauf. Staubabdeckungen alle Oberflächen und die Luft ist abgestanden. Außerhalb des Sturms wütet, also entscheiden Sie sich, für die Nacht Unterschlupf zu suchen in dem, was einmal das Wohnzimmer war. Sie richten sich ein als Sturm verlangsamt sich und zieht schließlich vorbei. Wenn alle schweigt man, fängt man an, das Lachen der Kinder zu hören die von den Feldern kommen - und doch sind keine Kinder in Sicht.


Beim Untersuchen der Geräusche finden sich die PCs von der Sicherheit des Gehöfts weggelockt zu werden, tief in das Maisfeld hinein. Die PCs sehen eine schimmernde Kugel von Energie schweben ein paar Meter über dem Boden. Wenn sie untersuchen einen Arcana-Check der DC 16 (INT), der ergab
für sie ist es eine Art kleines Portal, durch das
1d3+1 Spirituosen kamen, um die Bauern heimzusuchen. Die Geister
nicht in der Lage sind, sich weit vom Portal zu entfernen und durch
Das Nachahmen von Kindergeräuschen lockt Passanten in
ihre Reichweite.

Untersuche die Kugel. Verlasse die Gegend. Versuche die Kugel zu zerstören. feld
Eingeschneit Eingeschneit

Die PCs sind im Winter durch die Berge unterwegs
wenn der Boden plötzlich bebt - es ist eine Lawine.
Die PCs müssen schnell laufen oder der Schneewelle vorausreiten.
Als sie vor der Lawine fliehen, entdecken sie ein kleines Steinhaus
abseits der Straße.

Das Haus ist leer, hat aber eine Kellertür. Die PCs betreten die
Keller und schließen Sie die Tür gerade noch rechtzeitig, wenn die Lawine hereinbricht
über dem Haus, wobei die PCs im Keller eingeschlossen wurden. Sie haben dann
entdecken, dass sie nicht allein sind: Im Keller mit ihnen sind ein
junge Frau, die sich in einer Ecke verkriecht, und drei Verletzte
Männer; die Männer beschützen einen in ein Versteck gehüllten Gegenstand.

Den PCs ist nicht bekannt, dass es sich bei dem Objekt um ein weißes Drachenei handelt.
Die Männer bekämpften den Drachen auf einem nahe gelegenen Berg und stahlen
das Ei; der Drache löste eine Reihe von Lawinen aus, um zu stoppen
sie vor der Flucht aus dem Gebiet. Das Haus gehört der Frau,
wer ist der Gefährte des Drachens - ein Zauberer, der das Abenteuer lockt turers zu ihrem Haus und fängt sie für den Drachen

gebirge
Explodierende Stadt Explodierende Stadt

Die Partei trifft spät in der Nacht in der Stadt Tunbury ein. Es ist dunkel, und die müde Gruppe ist auf der Suche nach Essen und Zimmer zum Übernachten. Plötzlich hören sie eine Reihe von lauten Explosionen. Bald darauf deckt die Kanalisation abgeblasen werden. Flammenausbrüche folgen ihnen in einem Strahl Strom. Sobald es passiert, sterben die Flammen wieder aus gefolgt von dem Klirren und Klirren der Eisendeckel. Sie treffen die Umgebung, die Passanten, die Straßen und Gebäude, die rundum schwere Schäden verursachen.

Kleine Brände entstehen in der ganzen Stadt und bald auch auf der Straße. ist voll von Stadtbewohnern, die verblüfft und benommen sind von dem geschah. Sie erholen sich schnell und beginnen diese Brände. Die PCs helfen, aber es entstehen mehr Flammen bei einem Dutzend weiterer Standorte (Kanalisationseingänge).

Es handelt sich um lebende Flammen und sie greifen die Schaulustige.

siedlung
Kinderraub Kinderraub

Alle kleinen Mädchen im Dorf Blackmeadow sind
die ihren Eltern in der ersten Woche auf der Erde gestohlen wurden.
Innerhalb einer Woche werden sie an die trauernden
Eltern und alles scheint in Ordnung zu sein. Dies wurde
geht schon seit einiger Zeit vor sich.

Was die Dorfbewohner nicht wissen, ist, dass ein Hexenzirkel von
hags lebt in der Nähe. Sie stehlen die Babys während der
Nacht und essen sie. Eine Woche später gebären die Schweine
an eine Tochter selbst und das Baby wird zurückgegeben,
scheinbar unverletzt. Der Weg für die Vermehrung von Hexen.
Rund um den Zeitpunkt der Ankunft der Abenteurer
Schwarze Wiese die Hexen vollenden ein Ritual, das
wird die wahre Natur dieser Mädchen zeigen.

siedlung
Kopfgeld Kopfgeld

Die Partei wird von einem der örtlichen Adeligen angeheuert: Herzog
Symonet. Sie sollen einen Guibert der
Riese. Eine Bestie von einem Mann, ein Barbar, beschuldigt von vielen
schreckliche Verbrechen, so der Adlige. Die Belohnung ist ein
Beutel mit Gold. Guibert soll sich in einem Logbuch verstecken
Hütte in den Wäldern in der Nähe der Stadt Icewick.

Wenn die Partei beschließt, den Adligen
seinem Angebot finden sie bald die Kabine von Guibert auf der
am Rande der Stadt im örtlichen Wald. Bei der Ankunft
Guibert wird nach draußen treten, ein Großteil eines Mannes mit einer breiten
Brust und riesige Arme. Sein Schopf mit braunen Locken und großen
Bart machen ihn noch einschüchternder. "Verschwinde", er
brüllt: "Ich habe keinen Streit mit dir."

Er steht bequem mit einem zweihändigen Schwert über seinem
Schulter. Sollte die Partei angreifen, haben sie einige
Schwierigkeiten, diesen Mann zu besiegen. Wenn Guibert getötet wird, seine Frau,
zwei Söhne und eine Tochter werden aus ihrem Versteck fliehen und
weinen über den gefallenen Guibert.

Unbekannt für die Partei, die Guibert früher in der
Die Armee des Herzogs und er hat Informationen über die Bösen
den Geschmack des Herzogs. Wenn die Partei die Szene verlässt, die Witwe und die Kinder unbeaufsichtigt zurücklässt, eine
Schlägerbande wird die trauernde Familie überfallen und töten
sie.

siedlung
Lizardmenschen-Kannibalen Lizardmenschen-Kannibalen

Sie müssen Ihre Gebühr noch abliefern, der Händler
Raimunds Nichte Aillee, an ihren zukünftigen Ehemann Georg
Munsun, ein wohlhabender Schiffseigner, in der Hafenstadt
Seaham. Um es rechtzeitig zur Hochzeit zu schaffen, hat die
Partei müssen den Weg durch die Sümpfe von
Shar'da'rill. Die Sümpfe haben einen schlechten Ruf und es ist
Gerüchten zufolge eine gefährliche Reise, aber es rasiert 5
Tage Ihrer Reisezeit.

Es ist eine zweitägige Reise durch die Moore, und auf dem
am Morgen des zweiten Tages, über den die Partei stolpert
Hunderte von Einsätzen auf den Weg gebracht. Die Einsätze haben
teilweise verfaulte Überreste von Körperteilen: Arme, Beine, Köpfe
und Gremien. Krähen rupfen eifrig an diesen Überresten,
kämpfend und laut krächzend.

Kürzlich hat ein kannibalistischer Stamm von Schwarzschild-Echsenmenschen
haben sich hier in der Gegend niedergelassen. Sie haben
ein paar Stunden lang der Partei folgen und auf der Lauer liegen
sie mitnehmen, vorzugsweise zu ihrem Hohenpriester, um ihn zu opfern
sie zu ihrem Gott Sess'innek.

All diese Echsenmenschen tragen groteske Gesichtsmasken und
ihre Verzierungen aus Körperteilen bestehen, wie
Finger, Zehen und Ohren.

Das Volk der Schwarzschild-Eidechsen ist größer und brutaler
Echsenmenschen. Sie haben eine große Affinität zu Säure und
Säure als Waffe einsetzen, um ihre Beute oder Feinde zu besiegen.
Sie haben einen Hinterhalt für die verschüttete Partei vorbereitet
unter getarnten, streikbereiten Schilfmatten.

sumpf
Rattenproblem Rattenproblem

Sie treffen auf die kleine Siedlung Lakemire als
der Mond ist fast voll. Die Dorfbewohner heißen Sie willkommen
mit offenen Armen. Im örtlichen Gasthaus - Der markierte Troll
Taverne - man hört Gerüchte über einen Rattenbefall, der
die das Land geplagt haben.

Ratten sind für erfahrene Abenteurer kein Problem, denn
selbst. Und Sie werden gut bezahlt, wenn Sie zustimmen
die Landschaft von Ratten befreien.

Sie haben eine seltsame Bitte. Bitte töten Sie nicht
die Ratten, aber unterwerfen Sie sie. Nach einiger Zeit beginnt man
um etwas Seltsames zu bemerken. Es gibt absolut keine
Kinder im ganzen Dorf. Wenn Sie die
Dorfbewohner geben sie Ihnen keine direkten Antworten.
In dieser Nacht ist Vollmond und es wird alles klar, als
Die Horden von Wererats greifen an.

siedlung
Silbersee Silbersee

Die Stadt Ledbury liegt an einem großen See (Lake
Pemu). Die Bevölkerung ist von diesem See abhängig für
Nahrung. Sie fischen auch für Export und Handel. Wenn die
Partei eintrifft, erscheint die Stadt zunächst leer, aber bald
bemerken sie eine große Menschenmenge, die sich an den Kais versammelt. Die
die Menschen plaudern nervös, einige weinen, andere
verblüfft stehen und den See beobachten.

Wenn die PCs über die Menschenmenge hinausblicken, sehen sie den See
ist merkwürdigerweise silbrig gefärbt. Dann wird ihnen klar, dass alle
die Fische und andere Wasserlebewesen tot sind und in
das Wasser. Die Menschen in den Städten sind ruiniert oder so scheint es,
aber was hat dieses Ereignis verursacht?

siedlung
Spiegel-Anwesen Spiegel-Anwesen

Es regnet jetzt schon seit Stunden, und Sie sind froh aus den feuchten Wäldern heraus sein. Sie machen Ihren Weg aus den Waldrändern heraus und nähern sich einem alten verlassener Anwesen. Das große Holzgebäude ist drei Stockwerke hoch. Es hat nichts von seinem früheren Ruhm verloren. obwohl sie sich offensichtlich in einem Zustand des Verfalls befindet. Die Türen hängen schief aus den Angeln. Spinnweben bedecken den größten Teil der Veranda.


Wenn Sie durch einen Spalt zwischen den beiden großen schwarze Holztüren, man merkt, dass es überall Spiegel gibt über das Anwesen. Im ersten Stock, auf dem Treppenabsatz, und in allen Räumen. Obwohl alles mit einer feinen Schicht bedeckt ist von Staub haben die Spiegel nichts von ihrem Glanz verloren. Wenn Sie an dem Spiegel vorbeigehen, haben Sie das Gefühl, etwas ist falsch. Als ob Ihr Spiegelbild etwas daneben liegt. Sie still vor dem Spiegel stehen und sich selbst sehen können reflektiert.


Auch wenn Sie sich nicht bewegt haben, ist Ihre Reflexion. Es beginnt wütend auf die andere Seite des Glases zu schlagen. Er krallt sich mit einem verzerrten Grinsen an die glatte Oberfläche.Obwohl es im Inneren des Spiegels viel Bewegung gibt, Sie hören keinen Ton.
wald
Stadtplünderung Stadtplünderung

Der Ort, an welchem der Trupp übernacht, wird von einer überwältigen Horde angegriffen - ganz klar mit der Absicht, alles Wertvolle zu plündern.

Nutze das Durcheinander um sich davon zu machen. Verteidige den Ort. Beteilige dich an der Plünderung. Laß sie plündern, verfolge die Horde aber insgeheim zu ihrem Stützpunkt. siedlung
Tal der Verfluchten Tal der Verfluchten

Der Trupp findet ein Tal vor, das von seltsam entstellten und extrem aggressiven Menschen bewohnt wird. Glücklicherweise haben sie wenig bis gar keine Ausrüstung, und so kamen die Leute mit ihren Angriffen zurecht. Trotzdem zerren die unablässigen Angriffe und das wütende Geheule an den Nerven. Je tiefer die Gruppe in den Tal vordringen, desto stärker und gefährlicher werden diese auch, fast so als ob sie etwas in ihrer Tiefe verteidigen wollen.

Laß die unheimlichen Kreaturen dort. Verlaß den Tal, aber versuche ein paar der Monster gefangen zu nehmen. Versuche den Tal zu erkunden, aber risikiere nicht zu viel. Finde heraus, was sie beschützen - egal was es kostet. hügel
Tod auf der Strasse Tod auf der Strasse

(Gefolgsman) ist mit seinem/ihren Trupp auf einer alten Straße unterwegs. Es ist ein bewölkter und grauer aber trockener Tag und bisher ist seine/ihre Reise ereignislos verlaufen. Während sie eine Abkürzung durch einen Wald nehmen, stolpert einer der Gruppenmitglieder über einen Stein und fällt hin. Er/sie tritt den Stein wütend zur Seite... und enthüllt eine Hand mit einem goldenen Ring immer noch am Finger.

Nimmt den Ring, und lasse die Toten ruhen. Grabe den Rest der Leiche aus. Leg den Stein zurück und tue so, als ob du nichts gesehen hättest.

+25 Silber

+25 Silber, event

strasse
Tod und Blutkulte Tod und Blutkulte

Bei der Ankunft der Truppe von (Gefolgsmann) im Dorf werden sie zeuge, wie sich das ganze Dorf auf dem Hauptplatz versammelt.
Als sie näher kommen, sehen sie, dass es sich um eine Totenwache handelt. Ein wichtiger Familienoberhaupt scheint verstorben zu sein.

Hochachtungsvoll hält sich der Trupp zurück. Dann treten eine Frau und mehrere Kinder vor, alle in weißen Gewändern gekleidet. Vier Mann in roten, an Priestergewänder erinnernden Roben folgen nach. Feierlich schneiden sie allen Vier (der Frau und den Kindern) die Kehlen durch.

Sie fangen sie sanft auf und legen ihre sterbenden Körper neben dem toten Mann. Dann werden sie von den Dorfbewohnern auf Bahren geladen und zu einem außerhalb des Dorfes liegenden Scheiterhaufen gebracht, wo die Leichen verbrannt werden.

Die Wahrnehmungsprüfung (DC 12) zeigt, dass die Mutter und
Die Kinder kamen nicht freiwillig mit, sondern werden von
die rot gekleideten Kultisten. Die Stadt wird belästigt und
steht unter der Kontrolle dieser Sektenanhänger, die die
Opfer, um den Hunger ihres wiederauferstehenden Gottes zu stillen.
Gleich-Sein.

siedlung
Toter Wald Toter Wald

Sie gehen durch einen dichten Wald. Die Bäume sind
groß, dunkelgrün und ragen in den Himmel. Um Sie herum
sind grüne Sträucher und weiche Moose. Die Sträucher sind
gesund sind und viel Obst anbieten.

Wenn man nach vorne schaut, bemerkt man etwas Merkwürdiges. Nach oben
Vor uns liegt ein brauner, schwarzer Fleck im Wald. Während Sie
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, stellen Sie fest, dass die Sträucher alle
hier verdorrt sind, haben die Bäume alle ihre Blätter verloren. Die
Moose sind schwarz und keine Wildtiere sind zu hören. Selbst
die Fliegen, die Ihnen um den Kopf geschwirrt haben
scheinen verschwunden zu sein.

Wo man zuerst reichlich Früchte fand, findet man nur
faule und schimmlige Äpfel, Brombeeren und vertrocknete
geschwärzte Beeren. Es ist, als ob das ganze Gebiet
kontaminiert.

Wenn man weiter in die Zukunft blickt, stellt man fest, dass der Zerfall
einer geraden Linie folgen. Jenseits davon ist der Wald in Ordnung.
und gesund, aber in dieser Linie stirbt und welkt alles.
Was könnte eine solche Zerstörung verursachen?

wald
Unheimlicher Wald Unheimlicher Wald

Sie gehen durch einen dunklen, unheimlichen Wald zwischen den beiden
die Städte Lakeward und Grassbarrow. Vor Ihnen sehen Sie eine
runder See, der von großen Trauerweiden umgeben ist. Sie
sind nun schon seit einiger Zeit unterwegs und Sie müssen
Ihre Wasserversorgung auffüllen.

Außerdem scheint es ein ruhiger Platz zum Sitzen und
ausruhen. Das Wasser ist frisch, kalt und klar. Sie können sich waschen
und machen Sie sich frisch. Sie könnten sich in der
Gras kühlen und ein paar Minuten entspannen.

Während Sie sich unter die Trauerweide legen, bemerken Sie
ein Paar Stiefel, die an den langen Ästen der
Baum. Wenn man sich umsieht, entdeckt man weitere Stiefel, einen Rucksack,
sogar Arme, die weiter oben baumeln.

Dann sieht man die grünen langen Reben kommen
Ihnen von oben herab als eine verführerische, spöttische Stimme entgegen
sagt Ihnen, Sie sollen sich entspannen und sich einfach von der Natur umarmen lassen. Die
Gestrüpp beginnt Sie zu verstricken.

wald
Verbrannte Erde Verbrannte Erde

Wenn Sie über den Hügel kommen, können Sie bereits die
schwarzer Rauch steigt auf. Unter Ihnen sehen Sie den verbrannten
die Überreste des ehemaligen ländlichen Dorfes
Bellgate. Alle Bauernhöfe und Häuser sind geplündert worden.
und an die Fackel gesetzt.

Sie machen sich auf den Weg in die Stadt. Während Sie den
Auf der Hauptstraße zum Dorfplatz sieht man schwarze Raben
in der Ferne auf runden Felsblöcken sitzend. Der Geruch
von verbranntem Holz vermischt sich mit dem krankhaft süßlichen Geruch von
Tod.

Bei näherer Betrachtung stellen Sie fest, dass alle
Felsblöcke sind eigentlich Köpfe, die aus dem Boden ragen.
Alle Dorfbewohner sind begraben worden, stehend in
einen Kreis. Die einzigen Körperteile, die herausstehen.
sind ihre Köpfe. Die meisten Dorfbewohner sind tot. Andere sind
stöhnen oder schreien, während die Raben sich an ihren
Augen.

Sie finden einen der Dorfbewohner, der noch lebt und sprechen kann.
Es ist der örtliche Halblingsbäcker Theudebald Burrowes. Er
sagt Ihnen, dass eine Kobold-Raubzuggruppe wieder zugeschlagen hat.

siedlung
Was ewig schläft Was ewig schläft

Ein kleines Erdbeben erschüttert die Region, in der sich die Partei befindet
auf der Durchreise. Obwohl die Partei geschockt ist von
und einige Bäume fallen, hat nichts Außergewöhnliches
geschah. Sie setzen die Zwergensiedlung von
Dhimbihr ist noch einige Tage entfernt.

Als sie in Dhimbihr ankommen, beginnt die Partei zu hören
Gerüchte. Menschen aus der Stadt verschwinden immer wieder als
Sie holen sich ihre tägliche Wasserversorgung aus den alten
gut. Man sieht sie sich über den Brunnen beugen und nicken.
und dann in sie hinabsteigen. Dann ist nichts
jemals gesehen oder von ihnen gehört haben. Die Partei wird gebeten
untersuchen. Die Menschen haben Angst, die
Wasser, geschweige denn trinken, und sie werden durstig.
Der Brunnen ist ihre einzige Wasserversorgung.

Als sich die Partei dem Brunnen nähert, werden die schwarzen Dampffangarme
beginnen, daraus zu sickern. Wo immer diese Tentakel sich berühren
eine Oberfläche, die sie zu materialisieren scheinen und an der sie wie
gummiartige schwarze Reben. Sie blubbern und wirbeln schwarz und
grün. Es beginnt den Bereich des Brunnens zu umhüllen.

Etwas Uraltes schläft seit Jahrzehnten in einem
Höhle auf dem Grund des Brunnens. Sie wurde erweckt
durch das Erdbeben.

siedlung